公告版位
張義平,靈性名字是幽樹(Sho Ra),諮商心理師與身心靈工作者, 渴望透過文字,分享曾在生命經驗中滋養過自己的事物,每個人都握有個人生命的解答,或許透過閱讀,你/妳會找到屬於自己的答案。 工作坊、演講與課程邀約,請寄信至changiping@hotmail.com

很多人應該都看不出來,但我其實是個半在電玩遊樂場中成長的孩子,

也曾在遊樂場中結交過一群與主流文化很不同的朋友,

花在遊樂場中大型電玩的金錢,應該夠我參加不少諮商研習了,

因為這樣的經驗,使我在電玩與心理學、電玩與人性、電玩與生活的關係中,

獲得許多省思。

昨天途經火車站,一時技癢,兌換了幾枚代幣,

玩了這一兩年來很流行的dance evolution與jobeat,

雖然兩者都是音樂類型的遊戲,不過背後的心理要素很不一樣,

在這篇文章中,我想以自己接觸jobeat六年左右的經驗,

分享自己從電玩中學到的道理,以及如何將電玩納入一個理解孩子的素材。

maxresdefault.jpg  

在此之前,得先介紹什麼是Jobeat:

這是由遊戲公司KONAMI所設計出來的一種音樂性電玩機台,中文俗稱「邱比特」,

遊戲玩法很簡單,每一次玩家總共可以選擇三首歌,

歌曲開始後,將會在16個方格中出現需要點擊的信號,

依照玩家在正確時機點擊的信號數多寡,將決定該首歌曲所獲得的分數,

依照分數與玩家的能力特色,將能取得各種別具特色的封號,也可以解開隱藏歌曲。

(很久沒有玩的我,只記得當我破解了一定程度女性歌手演唱的歌曲後,

得到了「歌姬」的封號,這些封號保守估計應該有數十種)

 

 

 

為了讓大家更知道這款遊戲到底有哪裡吸引玩家,

我在youtube找到一位高手玩家的影片,

https://www.youtube.com/watch?v=lI0i_qjbquc

從影片當中可以發現,這款遊戲最大的賣點在於:歌曲、競賽、成就與模擬實境。

歌曲意味著這台小小的電玩主機中儲存著至少100首的日韓流行歌曲,

而且會隨著時間不斷更新,

這對喜歡日韓流行樂的青少年來說,是很大的誘因,

其次是競賽,近年來的音樂機台不僅可以跟現場玩家一較高下,

隨著網路科技發達,更可以跟不同國家的玩家們比賽誰的「手藝」高明,

甚至於開始有所謂的實況競賽,玩家們需要填寫報名資料提出申請,

並在指定時間進行對決,整個比賽流程與運動賽事相仿,會有初賽、複賽與決賽,

得勝者往往也可以獲得一筆獎金,

因此這些遊戲與英雄聯盟、星海爭霸、世紀帝國等線上遊戲一樣,

同樣存在著較為小眾的競賽舞台,

只不過對於多數玩家來說,重點比較可能不在獎金,而在於自身實力的證明。

hqdefault.jpg  

關於成就元素,則可以聯想成許多手機遊戲裡的概念:

當達到特定條件時,可以獲得所謂的成就封號,並獲得獎勵,

(就像是神魔之塔經常出現過完某個關卡就送某種稀有卡片一樣)

對於追求實力上的肯定,以及開啟更多遊戲發展空間的玩家來說,

成就這項元素相當的誘人。

至於模擬實境是我從心理學與個人經驗中所做出的推論,

音樂機台除了誘人的聲光效果,更可以滿足許多人的「明星夢」,

當我們以流暢的手勢針對信號做出相對應的動作時,

在那一瞬間,似乎有種化身為歌手、DJ或演奏者的快感,

就像是喜愛玩角色扮演遊戲的玩家,會跟隨著戰士、魔法師的身影,

進入奇幻世界歷險,滿足刺激探險的慾望一樣,

對玩Jobeat的人來說,某程度上也會感受到自己成為了音樂舞台的一部分!

除此之外,這類的機台很容易吸引玩家之間甚至是過客的觀看,

更滿足了自己「站在舞台上」的需求。

 

 

對於某些人來說,會覺得需要仰賴虛擬科技來滿足心理需求,

可能有點不恰當,甚至是有些病態,

我則是嘗試從不同的角度來思考這件事,

在昨天遊玩的經驗中,很訝異的發現雖然自己的能力隨著年紀有下滑的趨勢,

(這類遊戲多半很仰賴手眼協調跟反應速度,對年紀大的人真的有點吃虧)

但得到的分數似乎沒有太明顯的下滑,

我發現這與心理學中所探討的智力觀點有很大的相關:

心理學家發現人類的智能可以粗分成兩塊:

一種是跟反應速度、記憶力等有關,稱之為流體智力,

另一種則跟經驗、常識的累積有關,稱之為晶體智力,

流體智力受至於生理發展,因此在青春期之後就會逐漸下降,

相反地晶體智力則會因為人格成熟與社會經驗的累積而逐漸上升,

在Jobeat裡,過去的我比較仰賴流體智力,

能獲得高分,有很大一部份仰賴的是我的手眼協調與反應速度,

然而隨著投入時間漸增,以及觀摩其他玩家的經驗多了,

我慢慢發現其實這些信號出現的方式與組合有某種規律,

因此在信號還沒出現之前,我比較容易推估出下一輪的信號會如何出現,

並以此提早做出相對應的動作,彌補反應速度的不足。

 

 

分享了這麼多的個人經驗,想分享的是,

從一個孩子打電動的方式,可以了解到他的能力與個人特質,

這些可能都是學校傳統教育中,不容易觀察到的,

在台灣的國中小教育中,雖然有越來越多探索能力與興趣的機會,

但整體來說還是以智力教育為主,所能評量的多半是邏輯、語文能力,

這兩個能力偏弱的孩子,在學科上不容易獲得相對應的成就,

也因此電玩經常成為他們獲得成就感的來源。

hqdefault (1).jpg  

我自己觀察過一些孩子打電動的樣子,

包含對過去曾經在遊樂場上交手的伙伴的觀察,加上與一些父母諮詢的經驗,

我發現同樣是打電玩,有些孩子打電玩的方式,隱藏著一些可被啟發的亮點,

例如有的孩子清一色都只玩音樂節奏的遊戲,而且表現得還不差,

在深談之後,以多元智能的角度來看,他起碼具有肢體動覺跟音樂智能,

因為這類的遊戲不僅需要手眼協調,還要能充分掌握音樂的節奏,

甚至少數遊戲例如dance evolution,需要對三度空間有一定的敏察;

有的孩子整天打線上遊戲,對於經營公會、組織人群相當有一套,

每當群體發生衝突時,他總能跳出來給大家一個滿意的答覆,

因此公會成員們都很信賴他,

那麼,他多半具有人際智能,甚至語文智能也不弱,

但語文方面的能力未必展現在傳統的文學學習上;

另外有些孩子對於如何將遊戲中複雜的各項能力計算出來,並以此擬定遊戲戰略,

雖然他的數學未必很好,但在遊戲中他同樣需要運用到精密計算跟邏輯推演的能力,

我想這樣的孩子在邏輯數學智能上,必然具有潛能。

 

 

每當父母或老師來抱怨孩子們沈迷於電玩時,

我常會詢問他們孩子多半喜愛哪一類型的電玩,在遊戲中表現如何?

會跟別人一起分享、討論嗎?玩的時間有多久?

從這些訊息中,往往能看見許多原本沒被發掘的潛力與正向特質。

然而若孩子只能在虛擬世界中展現能力,在現實生活中卻無法有相對應的表現時,

(例如很能組織公會,在學校卻與同學經常起衝突)

我會推論在這種抽象的轉移過程中,發生了一些狀況,使得能力無法發揮,

又或者是當孩子面對現實世界時,有某些需求受到阻礙,因而妨礙了能力的展現,

這便會是我與家長、導師需要通力合作的地方了。

 

 

想要陪伴孩子如何將在電玩中的能力發揮到現實生活,是一件不簡單的功課,

每個孩子的狀況也不太一樣,需要細緻的觀察與引導,

在下一篇文章中,我想要分享如何與孩子聊電玩,

甚至是透過一起打電動的過程,增進親子關係,

也趁機帶給孩子一些省思!

 

(作者為諮商心理師,歡迎將本文分享給有需要的伙伴,

請直接分享連結並註明出處,圖片與影片皆取自網路)

, , ,
創作者介紹

心靈行者的魔法錦囊

幽樹(yuki) 發表在 痞客邦 PIXNET 留言(5) 人氣()


留言列表 (5)

發表留言
  • 絨毛喵
  • 不好意思,容我糾正一下,那款音樂遊戲是叫Jubeat不是Jobeat唷
    <=同為玩家
  • Debby Liu
  • 是jubeat啊大大…
    每看一次心就緊一次QQ
  • 鳳湯GASN
  • 關於叫Jubeat或Jobeat

    只是唸法不同
    因為它是ゆび過來的

    Rb眾路過
  • 幽樹(yuki)
  • 謝謝以上夥伴的熱烈討論,我想遊戲稱呼並不是本文的重點,就容我不撥冗修改了,感謝^^
  • 嗚哇哇
  • 我覺得這類似的活動很適合從心流經驗的角度去切入。
  • 是阿,打電玩會有心流經驗,這是很早就被發現的事情,
    所以我们需要陪伴孩子擴展他的心流經驗範圍,
    否則就會變成只剩下電玩這個選項。

    幽樹(yuki) 於 2014/12/13 10:41 回覆